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《劫境除魔录》开发历程总结

按照我个人以往的设计方法论,首先要去 FC 游戏中找一款作为灵感胶囊。

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【中英字幕】【GDC24】《漫威蜘蛛侠2》的开放世界设计

GDC2024失眠组对《漫威蜘蛛侠2》开放世界玩法的分享

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什么是环境叙事:游戏设计师如何构建世界

环境叙事是游戏开发过程中一眼就能辨别出的部分,但我们很难说清它究竟是什么。

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游戏设计左道,复杂系统与涌现(中)

这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第二部分借由复杂系统提出一种新的度量游戏的方法。

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游戏设计左道,复杂系统与涌现(上)

这是一篇关于复杂系统在游戏设计中应用的文章。整篇文章分为三大部分,第一部分介绍复杂系统和涌现。

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游戏基础知识:角色“退场”的设计

本文要讨论的是游戏角色在“剧情故事”当中所进行的退场。

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玩游戏的本质是消除不确定性

玩游戏是从消除不确定性的过程中获得乐趣。

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从魂系列到《匹诺曹的谎言》的战斗:一脉相承的“受苦”之旅

《匹诺曹的谎言》既非《血源诅咒》的简单模仿者,也不单单是魂系作品大杂烩,其“魂味”十足的地图设计以及“四分黑魂、三分只狼、三分自创”的战斗系统足够展现制作者对魂系作品独到的理解。

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游戏基础知识:二流产品中快速设计故事的方法

本文将要讨论的是如何在一款二、三流产品中快速设计一段故事,合理地对工作效率进行提升,同时又在一定程度上保证故事剧情的质量。

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耻辱2关卡设计师教学 - 需要时刻自我反省的另外15个问题!#2

耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。

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游戏设计中选择的冲突

游戏设计包含诸多平衡性工作,其中之一就是在为玩家提供酷炫、有趣、独特的能力的同时,于游戏大框架下平衡这些能力。

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游戏基础知识——简谈玩法的“离散”

当玩家们在游戏中偏离某种玩法(一般来说是制作组所预期的“主流玩法”),开始进入另一种玩法的时候,就可以认为玩法出现了离散。